- 专访紫龙游戏王一:发行到底意味着什么
2010年,王一离开完美世界,加入畅游任副总裁,负责产品运营及市场工作;2014年6月,王一升任游戏事业群总裁,统管所有游戏业务;2015年5月,他从畅游离职,并在4个月后创办紫龙游戏。
紫龙游戏和王一都很低调,他很少对外接受采访,也并不频繁在各种会议和沙龙上露面。他将此解释为“我这个人说话只顾自己,容易得罪人。”说真的,在我的采访经验里,只有真正聪明的人才会说这句话。与此同时,紫龙游戏迄今为止的三款产品都获得了商业上的成功。
王一认为这是必然的结果,因为他们致力于找到游戏畅销的方法论。在整个访谈中,王一在理性和感性之间跳跃,他向我强调他对游戏的爱,认为当前大多数游戏“太同质化,也太功利。”而另一方面,他又试图用逻辑和方法论来分析并升华游戏运营中的一切环节。
我问他:“为什么你觉得这种思维步骤这么重要?”
他回答:“可能是因为我以前没有,我自己是一个很懒散的人,很多地方都很不够的人……”
王一的QQ名字曾是“西门孤星”,他的前同事用“孤傲”来形容这个人,其中“孤”指的是他“是一个宅男,是一个非常非常宅的宅男。”“傲”的意思则是“他在市场营销方面非常有天赋,而且对自己极度自信。”
“王一在市场营销方面是个天才。”一位曾经和他共事的人告诉我,2005年时,王一在北京史克威尔艾尼克斯负责市场方面的工作,在当时他就已经开始找闪客帝国做长篇Flash动画剧集作为宣传手段。几乎所有人都在赞颂他在市场和营销方面的能力,有人把和他讨论的过程形容成“抛砖引玉”,但“我们说的都是砖,只有他最后给出一块玉——但真的就是玉,比我们的东西好得太多。”
王一的确也是骄傲的,他相信自己在市场营销方面的能力,在谈话中,他轻描淡写地谈到自己,把紫龙游戏所取得的成绩镶嵌在合适的语境和逻辑下展示出来,让它们出现得尽量自然,仿佛自己并不因此而欣喜。
我能想象他的形象,或者说,他愿意展现出来并希望自己达到的形象。他应该会是个严厉,同时有天赋且绝对正确的老板,同时又会是一个让你觉得有亲和力的朋友。一般而言,我们会把这种能力称之为“魅力”,我在很多人那里看到过这种能力,他们使用这种能力说服别人,影响别人,鞭策别人,寻求别人的帮助和资源,并达到自己的目标。
他说他经常会焦虑,因为“自己并不知道怎样会成功,也并不知道怎样会失败”。我在很多人身上看到过这种焦虑。可能和你们想的不同,成功者的焦虑感往往更加强烈,我想这也许是他们曾经尝到过成功的滋味,那种滋味如此甘甜。
以下为访谈部分
■ 创作力胜于一切触:做为一家发行公司的负责人,您在日常工作中一定接触了很多开发团队?
王:会有不少开发团队来找我,沟通关于立项的问题。
我们上线的3个项目。《青丘狐传说》、《御剑情缘》、《封神召唤师》都是我们最早提出的立项,我们提出我们的初始构想。然后和我们认同的开发商进行交流,开发商愿意做,有兴趣做,就和谁合作。这三个项目都是这么产生的。
触乐(下文简称“触”):您并不认为这是简单的代理?
王一(下文简称“王”):都是从零开始做的。在立项方面,我觉得给了他们一点关键性的创意。
触:您对“关键性创意”的定义是什么?
王:有市场吸引力。作为商品,要推向市场,天然就需要市场吸引力。国内很多研发团队做到这一点是有难度的,不然也不会去追IP了。之所以这些年大家一直在说IP,我认为核心原因就在于没信心产品在未来具备市场吸引力。
触:所以您认为,如果能够开发出一个有吸引力的游戏的话,是并不需要IP的?
王:对,很多拿别人的IP去做游戏叫做流量变现。当然,的确有一部分人是因为对IP有感情,在游戏创作有帮助,但这种情况并不多。
触:但你之前也曾经说过影游联动的概念。
王:谈过也说过,但我认为现在更多是营销概念,不是创作概念。它现在并没有变成创作源泉,目前还没见过案例。
触:您认为创作力更重要?
王:我一直都认为创作力更重要。IP不是不重要,但当IP对你的创作产生了束缚的时候,我认为它就不值得了。
触:你是不是很奇怪,营销反过来限制了创作本身?
王:那是因为大家对做游戏赚钱有点着急了。就是看重营销,就是看重流量,找过来之后用套路把它变成钱。
触:你没法接受特别赤裸的流量变现?
王:能接受,但我不喜欢,就像我从来不做页游一样,因为不喜欢那个模式。
触:所以你不接受游戏在整个创意产业的环节中最后承担流量变现?
王:游戏本来就是跟电影、小说、漫画属于同一个层次的创作,或许商业模式更成熟一些,但不应该成为下游变现的机器。
■ 我比别的发行人更懂得如何进行交流
触:我注意到一个很有意思的现象,很多运营公司会对游戏的“设计”更加看重,但很多开发团队似乎对如何吸量更看重。换句话说,运营公司会显得更有追求,但开发团队会更实际,看起来好像是两个组织的职能产生了调换。